華やかなCGの作品の中に、必ず求められる縁の下の力持ち的な存在があります。

今回は、その中でも特に作品のクオリティに直結するRiggingにフォーカスしたセミナーを開催致します。

非常に高い技術力を誇る錚々たる方々をお招きして、リグを語り尽くす一日になるでしょう。

 

4つのセッションに加え、最後にリガ―パネルディスカッションもご用意しております。

一歩先行くRigging技術を身に付けたい本気の方のご参加をお待ちしております。

 

【セミナー概要】

日時:2016年7月2日(土曜)

 

セミナー時間:14時 - 18時30分
講演者との懇親会:19時-21時

 

会場:都内セミナールーム

(受講証に記載)

 

参加費用:無料

 

講義レベル
リグ中級以上

 

今回のセミナーで使用するソフトウェア
MAYA

 

2016年6月27日に抽選結果及び当選者には受講票をお送りいたしました。

メールが確認できない場合、一度迷惑メールフォルダ等に振り分けられていないかご確認下さい。

迷惑メールフォルダ等にも届いていない場合、event@borndigital.co.jpまでご連絡下さい。

【講演内容】

※順不同

佐々木 隆典 (ささき りゅうすけ)

株式会社スクウェア・エニックス

リードテクニカルアーティスト

 

建築やエンジニアリング分野のCG制作業務などを経た後、1996年に株式会社スクウェア・エニックスに入社。Final Fantasy シリーズなどでツール開発やCGムービー制作を担当。

2002年にコナミに入社。Enthusia でプログラマー、Metal Gear Solid 4 でキャラクタリグ開発担当。

2007年に株式会社スクウェア・エニックスに入社。技術部門で、DCCツール関連の社内サポート、プラグイン開発、キャラクタリグ開発などを担当。

 

【講演タイトル】

スケールを使ったリグのはなし ~ DCCツールのしくみからエンジンへの出力まで

 

【講演内容】

関節のスケールを用いた伸縮や拡大縮小はカートゥーンやアニメの誇張表現はもちろんのことリアル系であってもモンスターやメカなどで使う場面があるかと思います。ところがスケールを使ったリギングは使わない場合に比べて難しい傾向があるようです。リグやツール、あるいはゲームランタイムのアニメーションシステムでスケールを考慮するかどうかは、リギングの難易度やツールやランタイムの複雑度に大きく影響するのだと思われます。

本セッションでは、Mayaでのリギングを中心にSoftimageやFBXも例に挙げながら、スケールの問題を正しく理解し問題解決に役立てるための少しだけ技術的な知識を、私の経験を元にお話ししたいと思います。

 

赤木 達也 (あかぎ たつや)

 マーザ・アニメーションプラネット株式会社

キャラクター チームマネージャー

 

前身のVE研時代より同社でのプロジェクトにリガーとして携わる。

2015年よりモデラー、アニメーター、リガーをまとめたチームのマネージャーを務めている。

主な作品は「ムーム」「The Gift」「キャプテンハーロック」

 

【講演タイトル】

 Marzaリギング制作事例 ~ eSTの解説と「ムーム」について

 

【講演内容】

いくつかの映像プロダクションで使われているリギング&アニメーションツールeSTに関する解説を行います。Mayaのパフォーマンスを引き出すローカルセットアップでの実際の組み方や、

映画プロジェクトにおけるリグを効率的に組む方法、等についてお話しします。

後半では短編映画「ムーム」(https://youtu.be/7Vg4yFnIQSg)での実際の制作事例を弊社で取り組んでいるワークフローおよび内製ツールを含めた解説を行います。

向井 智彦 (むかい ともひこ)
東海大学 情報通信学部 情報メディア学科 専任講師

 

東海大学情報通信学部情報メディア学科専任講師。博士(工学)。2006年に豊橋技術科学大学大学院博士後期課程電子・情報工学専攻を修了した後は、同学にて助教を務め、2009年より株式会社スクウェア・エニックスのシニアリサーチャー。2014年より現職。コンピュータグラフィックスやキャラクターアニメーション、モーションキャプチャに関する研究などに興味を持つ。Computer Graphics Gems JPシリーズ(2012:インバースキネマティクス、2013/2014:パラメトリックポーズブレンド、2015:スキニング分解)の執筆も担当。

 

【講演タイトル】

参照データを用いた補助骨リグの自動構築に向けた研究紹介

 

【講演内容】

2000年代後半頃から、任意の頂点(シェイプ)アニメーションをリファレンスとして、それを近似するようなスキンメッシュとボーンアニメーションを自動推定する技術が研究されています。本講演では、リファレンスアニメーションから補助骨リグを半自動構築するという、SIGGRAPH 2016で 発表予定の研究成果( http://mukai-lab.org/projects/#SIGGRAPH2016 )を題材として、そうした一連の技術のメリットやデメリット、今後の発展性について議論したいと思います。

 

上原 達也 (うえはら たつや)
フリーランス テクニカルアーティスト

 

2007年、株式会社スクウェア・エニックスにて手付けアニメーション実作業および、リグやツールの開発を担当。 その後 Digital Frontier にてフル3DCG映画やゲームのアニメーションに関するテクニカル面を微力ながら支援。 株式会社スクウェア・エニックスへ戻りAAAタイトルのテクニカルアーティストを経て、2015年、フリーランスのTAとして活動を開始。

 

【講演名】

メタノードリギングの基礎テクニック

 

【講演内容】

リグはリグそのものの機能性も重要ですが、補助ツールが充実してこそ威力を発揮します。

スクリプトを使ってリグ作成を自動化できても、補助ツールの開発にはそれなりのコストがかかってしまう場合があります。さらに、リグは修正対応が発生しやすく、メンテナンスにも相当な労力が必要になります。

この問題を軽減させるひとつのアプローチとして、メタノードというインターフェースを用いて、Mayaのノードグラフへのアクセシビリティを高めるという方法があります。

今回は、このメタノードの概念をリグに組み込むテクニックをご紹介いたします。

 

 【パネルディスカッション】 今後のリグに関して豪華パネラーと受講者の皆さんでパネルディスカッションを行います。

[パネラー紹介]

佐々木 隆典 (ささき りゅうすけ)

株式会社スクウェア・エニックス

リードテクニカルアーティスト

 

建築やエンジニアリング分野のCG制作業務などを経た後、1996年に株式会社スクウェア・エニックスに入社。Final Fantasy シリーズなどでツール開発やCGムービー制作を担当。

2002年にコナミに入社。Enthusia でプログラマー、Metal Gear Solid 4 でキャラクタリグ開発担当。

2007年に株式会社スクウェア・エニックスに入社。技術部門で、DCCツール関連の社内サポート、プラグイン開発、キャラクタリグ開発などを担当。

赤木 達也 (あかぎ たつや)

マーザ・アニメーションプラネット株式会社
キャラクター チームマネージャー

 

前身のVE研時代より同社でのプロジェクトにリガーとして携わる。

2015年よりモデラー、アニメーター、リガーをまとめたチームのマネージャーを務めている。

主な作品は「ムーム」「The Gift」「キャプテンハーロック」

千田 量久(ちだ かずひさ)

株式会社スクウェア・エニックス

リガー

 

2004年 株式会社スクウェア・エニックス ヴィジュアルワークスに入社。

主にキャラクターに関連する髪の毛や衣服等のシミュレーションを経験後、体や顔のリギングに従事。

またワークフローに当てはまらない特殊なモンスター等のリギングにも携わる。

実作業をしながらリギングチーム(主にキャラクター全般のセットアップやシミュレーションの作業を行うチーム)の管理(タスク配分、スケジュール管理、技術的アプローチ等)を務める。

2016年1月 テクノロジー推進部に異動。キャラクター全般におけるランタイムを考慮したリギングワークフローに携わる。

 

代表作は『ファイナルファンタジーⅦ アドベントチルドレン』 (2005年) 、 『ダージュ オブ ケルベロス ファイナルファンタジーⅦ』 (2006年) 、 『クライシスコア ファイナルファンタジーⅦ』 (2007年)、『ファイナルファンタジー 零式』 (2011年) 、 『ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア』 (2013年) 、 『Deus Ex: Human Revolution』 (2011年) 、『Hitman: Absolution』(2012年)、『Tomb Raider』(2013年)

 

福本 健太郎 (ふくもと けんたろう)

株式会社ポリゴン・ピクチュアズ

リギンググループリーダー

 

2003年、株式会社デジタル・フロンティアに入社。複数の職種を経験後、チーフデザイナー、リギングスーパーバイザーなど歴任し6年間在籍。

2008年に株式会社ポリゴン・ピクチュアズに移籍し、「ホッタラケの島~遥と魔法の鏡~」

「スター・ウォーズ:クローン・ウォーズ」でのリギングスーパーバイザーを経て、2011年にアセット部門長就任。モデリング、エンバイロメント、リギングの3グループのマネジメントを行う。

2016年より現場復帰のため、マネジメントの比重を下げ、リギンググループのリーダーとして活動中。

 

代表作は『鉄拳5』 (2004年)、映画『デスノート』(2006年)、『ホッタラケの島 ~遥と魔法の鏡~』(2009年)、『スター・ウォーズ:クローン・ウォーズ』(2011年)、『シドニアの騎士』(2014年)など

上原 達也 (うえはら たつや)
フリーランス テクニカルアーティスト

 

2007年、株式会社スクウェア・エニックスにて手付けアニメーション実作業および、リグやツールの開発を担当。 その後 Digital Frontier にてフル3DCG映画やゲームのアニメーションに関するテクニカル面を微力ながら支援。 株式会社スクウェア・エニックスへ戻りAAAタイトルのテクニカルアーティストを経て、2015年、フリーランスのTAとして活動を開始。

モデレーター: 野澤 徹也 (のざわ てつや)

株式会社GUNCY’S

 

2015年に、大規模CG制作プロダクションで長年培った経験を活かし、『多ジャンルのコンテンツ制作の軍師として、 メイドインジャパンの作品を世界に向けて発信したい』と一念発起し、株式会社GUNCY’Sを起業する。近年では、CG制作の汎用のパイプライン構築やトップクリエイターを起用したセミナーのプロデュース、CG制作のコンサルタント業務など幅広く活 動している。

 

 

 

主催 株式会社ボーンデジタル

ご協力:株式会社スクウェア・エニックス/マーザ・アニメーションプラネット株式会社/

株式会社ポリゴン・ピクチュアズ/株式会社GUNCY’S/オートデスク株式会社

(※順不同)

セミナーに関するお問い合わせは、event@borndigital.co.jpまでご連絡ください。